majora’s mask, uma resenha (atrasada)
Por conta das breves férias da facul, da minha gripe interminável e de uma súbita nostalgia, resolvi esses dias desenterrar meu N64 e reiniciar o The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Sim eu vou falar sobre um jogo de quase 10 anos de idade, com licença.

Ah, como eu adoro esse jogo. Muitos o têm como a ovelha negra da série, e consideram que MM sempre esteve sob as sombras do Ocarina of Time e que o sistema de 3 dias limita a experiência do jogo. Essa opinião exagerada eu nunca consegui compreender.
Enfim, iniciando um novo save, pude relembrar muitas alegrias e muitas dores de cabeça de tempos passados. Pedaços de coração, pessoas para ajudar, minigames a cumprir, máscaras a coletar… não há como reclamar de falta do que fazer nesse jogo.
O tom de MM é bem mais sombrio, começando logo pela história básica, que é uma seqüência de OoT: Link está em Lost Woods com a Epona procurando por um antigo amigo (aparentemente, Navi). Um Skull Kid, mascarado com a Majora’s Mask e acompanhado de duas fadas, Tatl e Tael, rouba a Epona e a ocarina de Link, transforma nosso herói em um Deku Scrub e acaba deixando Tatl para trás por engano, fazendo com que ela se alie ao Link meio a contragosto. Só faltou xingar a mãe.

Eita.
Link então se depara com o Happy Mask Salesman, de quem o Skull Kid roubou a máscara, que concorda em ajudá-lo a voltar em sua forma normal se ele retomar sua Majora’s Mask de volta; Link e Tatl adentram a cidade Clock Town, localizada na região central de Termina. Um grande festival, Carnival of Time, está sendo preparado e descobrimos que, em três dias, toda a região será arrasada pela queda de uma lua (de aparência beeem sinistra). Na véspera desse acontecimento, Link consegue recuperar sua ocarina, mas não a máscara. E assim, tocando uma música especial, ele retorna três dias no tempo e com a ajuda do Happy Mask Salesman, aprisiona o Deku Scrub em uma máscara, possibilitando ao Link se transformar no bichinho quando ele bem entender.

Happy Mask Salesman perdendo o controle.
E assim Link tem uma árdua missão pela frente: tentar parar a queda da lua e recuperar a máscara Majora em três dias, retornando ao primeiro dia sempre que necessário. Não é só a vida dele que está em jogo, já que se falharmos, todo mundo morre. É uma bela sensação de perdição.

Uma lua cheia nada romântica.
Uma coisa legal é que, com o sistema de 3 dias, os NPCs tornam-se mais que meros bonecos que repetem a mesma frase infinitamente. A maioria têm horários especiais e muitos deles estão sempre em movimento. Cada personagem também possui conflitos que podem envolver outros personagens e assim vai. Podemos ajudá-los com seus problemas ou ignorá-los, o que é problemático, porque certos personagens podem precisar de tal coisa em tal horário específico em um certo dia. Adoro isso.
Tatl também é uma companheira bem melhor e menos irritante que a Navi e seus “HEY!”, e parece de fato ter uma personalidade. Durante conversas com outros personagens, ela transparece um misto de cinismo com irritação um tanto interessante de se ver, já que Link continua sendo aquele herói eloqüente e verborrágico de sempre.
Também considero muito interessante acompanhar as mudanças em Clock Town ao longo dos três dias: no primeiro dia, a cidade ainda conta com bastante gente, sendo que a maioria ainda não se deu conta da lua; o dia seguinte é chuvoso, a lua fica ainda maior e algumas pessoas já comentam o fato e se preparam para fugir; no último dia, a cidade está quase totalmente deserta, e boa parte de seus residentes já não se encontram mais no local.

Gyorg, FDP master e chefe do terceiro templo nas horas vagas
O fator replay é alto: há uma infinidade de cacarecos e coisinhas legais pra se fazer e coletar e até mesmo testar eventos e ver suas conseqüências para os NPCs são interessantes. Deixe de salvar uma velhinha de um ladrão e toda uma longa seqüência de eventos pode ter início. Está de saco cheio do quarto templo? Você pode esquecê-lo por um tempo e se concentrar nas toneladas de sidequests que MM oferece.
O legal aqui é a originalidade da idéia, e não mais uma cópia carbono da agenda “Link derrota Ganondorf, salva Zelda/Hyrule.” Não há nenhum vilão híper-megalomaníaco neste jogo e aliás, o antagonista em MM é uma máscara. Uma máscara que quer destruir e ferrar com a vida de todo mundo, mas ainda assim, uma máscara.
Mas o que motivou mesmo a escrever este post foi a sidequest Anju/Kafei, de longe a mais intrincada e trabalhosa de Majora’s e talvez, de toda a série. É necessário utilizar os três dias para completá-la e você só consegue reunir o casal faltando uma hora (no jogo) para a lua cair e ainda assim, o Kafei continua na sua forma de criança.

“Please take refuge. We are fine here. We shall greet the morning… together.” — Anju
… é muito FODA.
Enfim. Continuo não concordando com quem afirma que o sistema de 3 dias estraga toda a experiência do game; Você pode, literalmente, fazer tudo de novo sem nem começar um save novo. O desafio também é maior, e logo dá pra ir imaginando novas coisas pra se fazer, tipo tentar ajudar todos os habitantes de Clock Town e terminar os quatro templos sem reiniciar. Ou o desafio de terminar Majora’s nos 3 dias do jogo (isso ainda é algo sobre-humano para mim).
E é por essas e outras que eu continuo jogando esse game maravilhoso. Parece que já saiu pro Virtual Console, então eu recomendo muito!
Ah, e claro, também não dá pra se esquecer do Guruguru!

La-la-ri-la-la…


Euqueroeuqueroeuquero.
É uma das minhas maiores falhas como fã de Zelda! Nunca joguei esse jogo!!!